2013年3月12日火曜日

納谷悟朗氏が御逝去

納谷悟朗(なや ごろう)氏が5日に亡くなられていた。
ご冥福をお祈りします。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B4%8D%E8%B0%B7%E6%82%9F%E6%9C%97

俺にとってこの方はやはりルパン三世の銭形警部の声の人だ。
銭形警部の声はこの人しかありえない。
子供の頃からの刷り込みって怖いわ。

別れを惜しんでWikipediaを眺めてみて驚いた。
銭形警部のあの濁声(だみごえ)は地声ではないというのだ。
本物の役者の役作りの凄さよ。

銭形警部の他にヤマトの沖田艦長、ナウシカのユパ様、西部劇の吹き替えなんかもこの人がやってるんだね~。
言われるまで同じ声優さんだとは気が付かなかったが、どれもこの人でなくちゃならんな。

銭形警部の名言 ルパン三世 カリオストロの城(YouTubeより)
「いや、奴はとんでもないものを盗んでいきました。・・・あなたの心です。」

2013年3月8日金曜日

Dark Age of Camelot 2が始動するだと!?

Dark Age of Camelot(略称DAoC)と言えば俺がオンラインゲームのファンとなる礎になった作品だ。
礎となった作品は3つあり、1つ目がUltima Online、2つ目がEver Quest、最後がこのDAoC。人生が迷走していった原因の一端でもある。(冷や汗)
それほど画期的で面白かった。
この話題は語り出すと夜が明けるのでこの辺で止めとこう。

4Gamerの記事より。
「Dark Age of Camelot」の元デベロッパが3勢力間RvRをテーマとした新作MMORPG「Camelot Unchained(仮名)」を発表。海外では「DAoC2では?」と話題に
http://www.4gamer.net/games/207/G020730/20130307052/

公式サイトはこちら。
http://www.cf-publishing.com/camelotunchained/jp/

ムービーは是非見て欲しい。第3勢力を紹介する時に注目だ。

Unchainedって言葉には縛られないっていうようなニュアンスがあると思えるから、DAoCの魂は受け継ぎつつ、システムは旧作に囚われずに大幅に改変してくるんだろう。



以前にも語ったことがあるが、3勢力のプレイヤーで争うゲームが2勢力で争うのに比べて何が優れているかと言うと、ある1勢力に人気が集まるなどして人口が突出した場合に残りの2勢力が協力して突出した1勢力を叩けることだ。運営に弱者救済システム的な支援をしてもらわずとも、プレイヤー間の暗黙のやり取りで、つまり運営の介入無しで人口バランスが調整できうるということには大変な意義がある。

さて、ここで3勢力と聞いたら勿論思い浮かぶ開発中のゲームがある。
そう、The Elder Scrolls Onlineだ。(紹介記事はタグESO
こちらはMythic Entertainment(DAoCを作った会社)の元開発者Matt Firor氏が率いるZenimax Online Studiosが開発している。
他方、Camelot Unchained(仮名)はMythic Entertainmentの創立者でもあるMark Jacobs氏が2011年に設立したCity State Entertainmentが開発資金を募集し始めるところである。
Mark Jacobs氏にしてみれば俺達の代表作DAoCの魂がElder Scrollsの名を冠した他所のゲームに持っていかれてしまう、ここは俺達もDAoCの魂を受け継いだ新作を作るしかない!と奮起したのであろうか。
だとしたら熱い・・・。
何にしてもどこかの弁当屋チェーンのように本家だ元祖だと争わず、弁当屋で言うところの味、つまりゲームの出来で勝負に出ようとしているのは見事。
Skyrimの成功で資金が潤沢であろうZenimaxのThe Elder Scrolls Onlineとは異なり、Kickstarterで開発資金を募集しようとしているCamelot Unchained(仮名)の方を肩入れしたくなるのは俺の悪い癖だろうか。
完成するとしても来年か再来年だろうが、また楽しみな新作が1つ生まれるかもしれない。期待していよう。



そういえば、新生FF14のプロデューサーもDAoCの大ファンだったと言っていたな。
当時俺が運営していた攻略サイトをたぶん見てくれたことがあるんじゃないかと思う。
もし、一緒に酒を飲む機会があれば旨い酒が飲めそうな気がする。

2013年3月1日金曜日

髪の毛のリアルタイムレンダリング

3Dモデルの髪の毛が随時自然に風になびく。
とうとうこんなところまで技術が進歩してきたのか。

4Gamerの記事より。
PC版「TOMB RAIDER」のララは,髪の毛の動きが自然に。AMD,ゲームで使える頭髪レンダリング技術「TressFX Hair」を発表
http://www.4gamer.net/games/125/G012544/20130227003/


3Dモデルの動きで表現の難しいものの代表例は髪と裾の長い衣服(スカート等)の2つと言えた。
今回の進歩で2つの内の1つ、髪の表現が克服されようとしている。
少し前までの髪の表現はポニーテールならば尻尾の部分は一まとめという風に、一本一本の髪の毛と感じられるものでは無く、頭髪をいくつかの部位に分けてそれがなびく程度だった。
さらに驚くべきはこの進歩がプレステ4で可能になりそうなことだ。

リアルタイムでの演出の始まりといえば、ゲーム内ムービーシーンが挙げられる。
登場キャラクターによる寸劇のような場面だ。
昔のムービーシーンといえば事前に動画データが用意されたものばかりだったが、最近はその場で計算されて表示されるものが増えてきている。


残りは裾の長い衣服だ。
これもそう遠くはない未来に克服されるのだろうか。

おまけで以前に衣服のレンダリングについての検索の末に辿り着いたものをここにリンクしておく。
【MMD】すかーとテスト【物理演算】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8009547
niconico動画なのでアカウントを持っていないと見られないが一見の価値がある。
コメントが多くて見辛いのでOFFがいいかもしれない。
3年半前に一般ユーザーがフリーソフトでここまでの表現を実現している。
これがリアルタイムで表現される日も近いのだろう。